Parametrisk Interaktion

Parametrisk Interaktion
Parametrisk Interaktion

Video: Parametrisk Interaktion

Video: Parametrisk Interaktion
Video: statswhy: Interaktionseffekte in R 2024, April
Anonim

Branch Point är ett utbildnings- och forskningsinitiativ som funnits i flera år, vars huvudsakliga uppgift är att utforska moderna åsikter om designkultur och främja högteknologisk avancerad arkitektur. Inom ramen för workshopen som ägnas åt ämnet "Interaktion" försökte deltagarna ta reda på hur man använder parametriska verktyg är det möjligt att genomföra ett stort, komplext projekt, som parallelliserar flera steg i dess utveckling samtidigt. Den tidigare fabriken Krasny Oktyabr togs som ett modellområde - en plats i Moskva där det kreativa klustret utvecklas spontant och där det finns ett uppenbart problem med interaktion mellan heterogena aktiviteter som sker här tillfälligt eller permanent. Enligt arrangörerna av verkstaden är detta område i stort behov av system som skulle samverka mellan staden, stadslandskapet, byggnader, dess skal och element och människor.

För att på bästa sätt lösa detta problem skapades fyra kluster inom ramen för workshopen, sådana parallella minilaboratorier, som var och en arbetar med sin egen del av problemet. Således blev frågorna om den allmänna strategin för utveckling av territoriet och interaktionen med staden ämnet för det DYNAMISKA LANDSKAPET kluster (moderatorer: Daniyar Yusupov (S-Pb), Ekaterina Larina (S-Pb), Alexandra Boldyreva (Perm) och klustret OBJECT (moderatorer: Maxim Malein (Moskva), Philip Katz (Moskva), Milan Stamenkovich (Moskva). Deltagare i SKIN / FABRICATION-klustret (moderatorer: Dimitri Demin (Tyskland), Daniel Piker och Brian Oknyansky (Great Storbritannien)) behandlade skaltema och gruppen INTERAKTIV (moderatorer: Vadim Smakhtin (Moskva), Eduard Hayman (Moskva), Gia Jahaya (Sotji) studerade ämnet interaktiv interaktion mellan miljön, skalet och personen.

Totalt deltog cirka 60 personer i workshopen i Strelka. Moderatorerna för evenemanget berättar mer detaljerat vilka lokala uppgifter de sätter för sig själva och hur de har löst dessa uppgifter.

Maxim Malein, OBJECT kluster moderator:

- Vi är engagerade i formuläret. Inledningsvis trodde man att landskapskluster analyserar stadsplaneringssituationen på Strelka och drar upp olika kartor. Till exempel en karta över människors aktivitet vid olika tidpunkter på dagen på pilens territorium. Med deras hjälp får vi ett visst dynamiskt landskap och placerar objekt på det. Ett föremål kan vara vad som helst - byggnader, alla vandringsleder - med flyg, till lands. Poängen är att vi utformar en så kallad byggprototyp, en informationsmodell, med vilken vi sedan kan manipulera de ursprungliga värdena. Detta är parametrisk arkitektur. Vi registrerar våra handlingar i en sekventiell algoritm. Följaktligen, om vi ändrar något initialvärde, kommer datorn att räkna om det helt av sig själv. I allmänhet är OBJECT-klustrets uppgift att få en spektakulär form. Och SKIN / FABRICATION-klustret kommer redan att ta reda på hur man översätter denna form till verklighet.

Philip Katz, OBJECT kluster moderator:

- Vi strävade efter att förstå vad som är bra och vad som är dåligt för en byggnad eller för en stad, för rymden, för en person, äntligen. Det är viktigt för oss att bygga en logikkedja för utveckling av en byggnad: hur den till exempel kan utvecklas, hur den kan leta efter utrymme för sig själv. På grundnivå gör vi någon form av DNA i byggnaden, som kommer att vara okänt var och vad som är okänt. I utvecklingsprocessen förstår den var den ska vara och vad den kommer att vara.

Det är viktigt att eleverna börjar tänka på utvecklingsstrategin, börja leta efter logiken i vad som händer och börja från den och inte från någon annans tankar. Jag stöter ofta på det faktum att både utvecklare och arkitekter ofta tar falska uttalanden för vissa principer och axiomer. De sa att det är nödvändigt att göra detta, även om det inte alls är uppenbart. Här hoppas jag studenter tänka på vad som verkligen behövs."

Vadim Smakhtin, moderator för INTERAKTIVT kluster:

- Vi har utvecklat tre projekt som syftar till att lösa miljöproblemen, som nu bildas runt Krasny Oktyabr. Till exempel har vi lösningar som delvis löser problemet med att navigera i en tidigare fabrik. Det finns en lösning som gör det möjligt för oss att lösa problemet med tomma utrymmen, det finns en lösning som gör det möjligt för oss att skapa en implicit interaktion med alla medlemmar i ett visst energiekosystem, som nu finns på Krasny Oktyabr. Förresten, vi rekryterade ganska olika människor att arbeta. Vi var intresserade av samspelet mellan olika discipliner, både arkitekter och andra yrken. Vi har människor som är involverade i ledningen i företag som ligger nära målen för vårt kluster. Det finns konstnärer och elektrotekniker. Människor från olika yrken är i konstant konflikt med varandra. Till exempel argumenterade arkitekter och konstnärer alltid med varandra, den förstnämnda godkände projektet, och de senare var i ständig sökning, störd, förändrad, letade efter nya alternativ. Men det viktigaste är att det är denna konflikt som hjälper dem att gå vidare.

Daniyar Yusupov, moderator för DYNAMIC LANDSCAPE-klustret:

- Teknikens verkstad ligger i det faktum att alla designnivåer har samma idébas om projektet, baserat på informationsflöden mellan kluster som sker i realtid. Till skillnad från den vanliga designmetoden sker en omfokusering och omfördelning av ansträngningar inom denna process, vilket gör att vi kan få en bättre lösning vid produktionen. En annan viktig punkt är att vi utförligt utvärderar territoriets resurser och de nödvändiga projektåtgärder som gör att de kan rehabiliteras. Det kan vara sociala, energi och naturresurser, till och med transporttillgänglighet, vad som helst.

I allmänhet är parametrisk designteknologi ganska utbredd i världen, men används ännu inte särskilt aktivt i yrket som arkitekt. Unga arkitekter litar omedelbart på den nya designkulturen eftersom de ser dess effektivitet och djup. Många kunder och konsulter förstår också vad som står på spel och involveras alltmer i processen. Men mellansegmentet (skolor, designinstitut, designorganisationer) är så förankrade i den befintliga metoden att de ger upp motvilligt och endast delvis, och även om de är intresserade förstår de att de i sin miljö, i det befintliga systemet inte kommer att kunna använda den till fullo … De där. huvudfaktorn här är öppenhet. Det är nödvändigt att öppna verkstaden inifrån och ut, och då kommer alla strömmar och energier att rusa in i den, och den nya designkulturen kommer att utvecklas, slå rot och tränga in överallt. Det verkar för mig att detta är mer än verkligt. Vid mitten av seklet kommer parametrisk design att bli den vanligaste för alla, och istället för att köpa, säg sneakers i snabbköpet, kan du göra dem själv med en liten 3D-skrivare.

Rekommenderad: