Museum Spel

Innehållsförteckning:

Museum Spel
Museum Spel

Video: Museum Spel

Video: Museum Spel
Video: Spel museum 2024, Maj
Anonim

Under de sista sommardagarna ägde den första i Rysslands arkitektoniska onlinefestival 360FEST rum, organiserad av tre unga arkitektgrupper: Sa lab, ARCHSLON och SYNTHESIS MOSCOW.

En betydande del av festivalen var workshopen, vars deltagare såg museirummet som en bro mellan den verkliga och virtuella världen. Varje grupp erbjöds ett av fem problemområden för museumsinstitutioner som kan lösas med hjälp av en virtuell miljö: problemet med lagringsanläggningar, skalning av museer, tillgänglighet, anpassning av museer och innehåll, teleportering - enande av olika museirum i olika delar av världen.

Deltagarna arbetade med en spelprototyp av det virtuella museet, bestående av fem sfäriska volymer. Varje lag utvecklade en volym, som senare blev en del av ett enda virtuellt museum.

zooma
zooma

Kuratorer kommenterar:

Den digitala miljön erbjuder unika möjligheter att ompröva problemen i den välbekanta världen. En av huvuduppgifterna är att bevisa att den virtuella världen inte är ett alternativ till den fysiska miljön utan dess organiska utveckling och tillägg. Det virtuella utrymmet är verktyget som låter dig lösa huvudproblemen i den verkliga världen. Ett av dessa problem nyligen har varit geografisk tillgänglighet.

Resultaten av festivalen förvånade alla - inte bara workshopdeltagarna utan även jurymedlemmar, talare och arrangörerna själva! 20 personer träffades för första gången i festivalens on-line utrymme och på fyra dagar skapade ett helt universum! Det mest intressanta är att deltagarna i workshopen bekanta sig inte bara med varandra och med temat för utställningsrum, utan också med verktyg: de programvaror där de skapade en ny värld på kort tid.

Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
zooma
zooma

Ej tillgängligt / Juryval

Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova

Ämne: Nu är museer fysiska utrymmen som har ett stort fan av olika typer av begränsningar - tid, geografisk, tematisk etc.

När vi överförs till den digitala miljön försvinner vissa av begränsningarna automatiskt. När allt kommer omkring kan en besökare på en sekund komma in i ett virtuellt museum var som helst i världen. Därför bestämde vi oss för att öppna ämnet från andra sidan: genom begreppet otillgänglighet.

Trots att det digitala utrymmet erbjuder ett antal fördelar går effekten av närvaro och nedsänkning i den miljö som skapas av konstnären förlorad. I ett försök att illustrera denna effekt skapade vi en kall och avskild planet - som en metafor för tomhet, där konstverk blir ledstjärnor.

Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
zooma
zooma

För att genomföra idén valde vi verk från en modern konstnär

Tracy Helgeson, som strävar efter enkelhet och tydlighet i uttrycket: i färg, i form, i valet av ämnen och i en lakonisk kompositionslösning. Alla dessa egenskaper fångar betraktarens uppmärksamhet.

En besökare som kommer till vår virtuella utställning klarar testet: hur sann är hans önskan att tänka på konst? Denna konst är ovanlig för honom: han ser inte en bild på väggen eller en utställning i ett fönster, utan en imaginär oas i horisonten. Och strävar efter det. Målningen blir hans huvudsakliga mål, han vet inte vad den handlar om, förstår inte varför han behöver den, men samtidigt bärs han bort.

zooma
zooma

Verkens svårfångade skönhet hänvisar oss till det verkliga livet, där vi själva väljer rörelsevektorn. Frågor uppstår längs vägen. Kommer jag att nå mitt mål? Vad kommer hända härnäst? Springer jag förgäves?

Spela

Teleport / tittarnas val

Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova

Tema: museer, utställningar och viktiga utrymmen är geografiskt åtskilda och kan inte kopplas i den verkliga världen. Den virtuella världen kan expandera geografi, radera gränser och låta ett utrymme tränga in i andra.

Utanför det fysiska rummet tillåter en teleport oss inte bara att flytta oss mellan olika utrymmen på en sekund utan också att flytta ett konstföremål, som vi inte kan föreställa oss i livet i ett sådant utrymme. Uppfattningen om konst utanför den fysiska verkligheten är helt annorlunda än live, därför föreslår vi att betraktaren inte beundrar konsten i vårt museum utan reflekterar över betydelsen av sammanhanget och dess förhållande till objektet. Som ett exempel valde jag skulpturen av Venus de Milo, ett välkänt verk som länge har blivit en symbol, till och med en ikon.

zooma
zooma

Planeten består av sex olika atmosfäriska utrymmen: dominerande, amfiteater, cyberpunk, surrealism, replikering och grotta. Varje media avslöjar för tittaren bilden av Venus från en ny sida. Museet föreslår att man ändrar betraktarens attityd till ett välkänt verk och tänker på kontroversiella frågor genom kollisionen mellan skulptur och ett mer eller mindre bekant sammanhang för det. Kommer vår inställning till Venus att förändras dramatiskt utanför Louvren?

Spela

Skalning

Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova

Ämne: Spridningen av museer är en oundviklig men extremt svår process.

Skalning - utvidga funktioner och utöka museet till en virtuell miljö. Ett av skalbarhetsalternativen i denna miljö är anpassning. Som ett exempel på anpassning bestämdes det att ta det mest abstrakta informationsområdet för perception - ljud. Baserat på kompositionens ljudspektrum skapas dess tredimensionella modell. Betraktaren (lyssnaren) ges möjlighet att upptäcka ett nytt rumsligt lager av ljuduppfattning.

zooma
zooma

Denna typ av utställning kommer att fungera med museer vars huvudsakliga innehåll är ljud. Den första utställningen använder den tyska industrikoncernens Einstürzende Neubautens arbete. Eftersom stilen med deras framträdande framkallar associering med performance och dadaistiska motiv blir musik ett intressant material för materialiseringen av den visuella och emotionella serien. I vissa delar av det digitala landskapet reproduceras ljud och landskapet börjar deformeras baserat på spektrumet av dessa ljud.

Spela

Anpassning

Elena Belkova, Andrey Kisin, Yulia Mikhailova, Elizaveta Kolesova

Ämne: Innehållet i museet är som regel inställt och fokuserat på den genomsnittliga besökaren utan att anpassa sig till en specifik tittare.

Kärnan i problemet ligger i det faktum att besökaren på det fysiska museet är begränsad i valet av innehåll. I det virtuella utrymmet kan innehållet och innehållet inte begränsas av parametrarna i den verkliga världen. Vår uppgift är att visa hur en person kan bestämma och justera den information som han / hon får genom personligt val i studien av det virtuella utrymmet. Baserat på idén att vandra flera alternativ har vi valt en labyrint som vår rums typologi. Strukturen inbjuder besökaren att göra ett val under hela resan ett obegränsat antal gånger, varje navigeringsupplevelse blir unik.

zooma
zooma

Men något museum består inte bara av utrymme; dess huvudsakliga uppgift är att ställa ut och representera. Som ett exempel tog vi som det enklaste i världen - ett äpple. Och det visade sig att detta är en mycket inflytelserik symbol inom alla verksamhetsområden, från mytologi till den senaste tekniken. Således möter detta tema vår begäran om obegränsad mängd information, vilket gör upplevelsen av att navigera i ett museum som att söka på Internet.

Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
zooma
zooma

Hela sfären består av en labyrint, uppdelad i fyra huvudblock, som smidigt flyter in i varandra. Varje block innehåller ett av fyra nyckelteman för äpplesymbolik: kultur och konst, mytologi, vetenskap, falska fakta eller hela”sanningen” om äpplen.

Vid labyrinternas kontaktpunkter placeras föremål som, enligt deras semantiska betydelse, ligger vid korsningen av ämnen. Vid dessa punkter kan besökaren ändra riktning, färg på labyrinten och följaktligen studiens ämne.

Genom att välja sin väg bestämmer användaren själv släktet och mängden information som han kommer att få under resan.

Spela

Reserver

Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan

Ämne: Museernas hemliga liv. Det mesta av museets innehåll är dolt för oss i förråd.

80% av museets medel är dolda i förråd och visas inte för besökare. Vi ser lösningen på problemet i skapandet av en global virtuell fond. Under en mycket snar framtid kommer alla museer att ha virtuella skannade kopior av föremål och tack vare Big Data blir utbytet av data mellan museer möjligt och den virtuella miljön möjliggör effektivare interaktion med konstverk i förråd.

zooma
zooma
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
zooma
zooma

Virtuella valv tillåter inte bara i framtiden att visa konstverk gömda i museifonder, utan också bevara ömtålig, men underskattad digital konst.

Som en del av workshopen och den postpandemiska verkligheten bestämde vi oss för att avslöja detta ämne med exemplet #COVIDART - en potentiell konst som har socialt och estetiskt värde, men som inom en snar framtid riskerar att försvinna i det globala informationsflödet av Internet. Vi skapade det virtuella valvet #COVIDART för att bevara minnet av en av de svåraste perioderna i modern historia.

Spela

Rekommenderad: